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Reputation Today n° 22 - settembre 2019


EDITORIALE - "Il virtuale che “crea” realtà" - Giuseppe de Paoli

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Nel suo film “La rosa purpurea del Cairo” Woody Allen racconta la storia, ambientata negli anni ’30, di una giovane donna sposata ad un uomo collerico, che per evadere dalla realtà si rifugia nel cinema della sua città.
Sul grande schermo vede un vecchio film “La rosa purpurea del Cairo” e rimane talmente affascinata da rivederlo più volte fino al punto che il suo personaggio preferito, l’esploratore, accortosi della presenza costante della donna, esce materialmente dallo schermo e le propone di fuggire con lui…
Lei accetta, i due fuggono insieme, si innamorano e si divertono. Intanto però i protagonisti del film si trovano costretti ad aspettare il ritorno del personaggio per poter proseguire con la trama della pellicola… Una intuizione originale che ha anticipato i tempi (il film era dell’85), una provocazione con cui Allen invitava a riflettere sul labile confine tra sogno e realtà, tra virtuale e reale; una provocazione tanto più significativa dato che arrivava da un regista la cui vita sembra un film.
La Realtà virtuale guadagna terreno ogni giorno in diversi settori e ha avuto notevole peso anche al festival del Cinema di Venezia – diretto da Alberto Barbera – che ha ospitato la prima edizione di Biennale College Cinema Virtual-Reality, una sezione ad hoc creata per dare spazio a nuovi autori nel settore digitale.
L’evoluzione tecnologica prevede nuove forme di narrazione e il Mondo del Cinema sembra pronto a proporle come ci raccontano in questo numero Isabella Corradini (Centro Ricerche Themis) e Enrico Nardelli (Università di Roma Tor Vergata), che provano anche ad immaginare le prospettive future del settore.
Monica Neboli (Eni Corporate University) ci descrive come la realtà virtuale può essere usata efficacemente in ambito formativo e Barbara Pizzuco (Fondazione Policlinico Universitario Agostino Gemelli) ci racconta degli ottimi risultati delle tecnologie virtuali applicate al mondo sanitario.
Anche l’ambito culturale beneficia di queste tecnologie, come ci racconta Francesca Nicolais (Università degli Studi Suor Orsola Benincasa) nel suo contributo.
Quella tra “reale” e “virtuale”, però, è una contrapposizione sempre più artificiosa. L’essere umano ha sempre sentito il bisogno di comunicare ciò che viveva e ha sempre usato la rappresentazione – a partire dai primi graffiti nelle rocce fino alle moderne opere digitali – per raccontare e spiegare il mondo. E quando si racconta fantasia e realtà, non di rado, si mescolano.
Molti pensatori hanno messo in discussione la possibilità di una verità “oggettiva” unica, predeterminata, sostenendo invece che la realtà dipende dalle nostre percezioni e da come reagiamo alle stesse. Personaggi del calibro di Heidegger, Wittgenstein, del biologo Huberto Maturana, del linguista Rafael Echeverria, dello psicologo Paul Watzlavich, per rimanere a pensatori di questo secolo, concordavano su una idea di fondo secondo la quale, in estrema sintesi, la realtà non è data tanto da circostanze esterne ma dipende soprattutto dalle nostre percezioni e, soprattutto, da come NOI rispondiamo alle stesse, con parole e azioni.
La realtà che percepiamo è “filtrata” “costruita” dalle nostre informazioni, dalle nostre esperienze, dai nostri valori, dalla nostra storia, dalla nostra visione del Mondo. Siamo noi, almeno in parte, i costruttori della nostra realtà, seppure in grado di coglierla solo parzialmente.
La filosofia indiana c’era arrivata prima. Leggete l’antica novella dell’elefante:
«C’erano una volta sei ‘saggi’, che però erano ciechi. In città fu condotto un elefante ed essi vollero conoscerlo, perché non ne avevano mai visto uno. Essendo ciechi decisero di conoscerlo toccandolo.
Il primo toccò l’orecchio grande e piatto e disse: “è come un ventaglio”. Un altro toccò le zampe e disse: “è come un albero”. Il terzo, toccando la coda, disse: “sbagliate entrambi: è come una fune”. Il quarto toccò le zanne e disse: “macché, è come una lancia”. Il quinto, toccando il fianco dell’animale disse: “ma no! È una muraglia”. L’ultimo, afferrata la proboscide, disse: “avete tutti torto, è come un serpente”.
I sei saggi ciechi si accapigliarono per un’ora gridando: “Ventaglio! Albero! Fune! Lancia! Muraglia! Serpente!”
E non riuscirono a capire come fosse fatto un elefante!»
Insomma quando si vuole definire cos’è reale le cose si complicano.
A volte succede anche al cinema, dove si può produrre realtà raccontando storie.
Buona... visione!

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DAL MERCATO

A TORINO GLI STATI GENERALI DEL LAVORO
Dal 25 al 28 settembre 2019 Torino ospita un grande appuntamento dedicato ad argomenti trasversali del mondo del lavoro attuale e futuro. Sarà la prima edizione di una nuova manifestazione e tutti gli eventi che verranno organizzati saranno imperniati su tre pilastri fondamentali: innovazione, sviluppo e sostenibilità. Il calendario di incontri si articolerà attraverso 25 appuntamenti, distribuiti in diversi luoghi simbolo della città, all'interno dei quali istituzioni, organizzazioni di ogni dimensione e parti sociali si confronteranno sugli aspetti più caldi dell'attuale mondo del lavoro italiano. Temi di interesse saranno il welfare, l'innovazione, l'etica, la felicità all'interno dei luoghi di lavoro, la valorizzazione della diversity in azienda, le ricadute dei grandi eventi in termini di occupazione. Infine, un'attenzione particolare sarà dedicata anche al mondo delle start-up, che si stanno distinguendo per innovazione nel campo della gestione delle risorse umane.
Per il programma completo: https://www.statigeneralimondolavoro.it/3/Programma

INNOVAZIONE, ITALIA ANCORA LONTANA
Il ranking stilato dall'Assirm (Associazione delle aziende di ricerche di mercato, sondaggi di opinione e ricerca sociale) fotografa un'Italia ancora molto distante dal resto dei Paesi europei in termini di innovazione. La ricerca si pone come obiettivo quello di valutare quanto un Paese sia in grado di produrre e promuovere innovazione: nell'aggiornamento del primo trimestre del 2019, infatti, emerge che rispetto agli 11 Paesi considerati, l'Italia si colloca solo al penultimo posto, seguita dalla Grecia che chiude la classifica. L'indagine rileva una piccola crescita rispetto alla fine del 2018 (+0,1), anno in cui si era registrata una battuta d'arresto per il nostro Paese in termini di innovazione, dopo una sostanziale crescita iniziata nel 2016.
I primi posti sono occupati dalla Svezia, che si conferma prima, seguita dai Paesi Bassi e dalla Gran Bretagna.
Fonte: https://www.corrierecomunicazioni.it/digital-economy/innovazione-litalia-migliora-ma-rimane-penultima-in-europa/

DIGITHON 2019
Anche quest'anno si è svolta a Bisceglie, inPuglia, DigithOn (5-8 settembre), la maratona digitale italiana dedicata al mondo delle startup. Giunta alla quarta edizione, la manifestazione ha visto la partecipazione di oltre 350 imprenditori italiani. Ad aggiudicarsi il premio più ambito è stata Mosaic Software, una startup di Padova con un innovativo progetto nel settore della salute, Patch Ai, volto a dare centralità al paziente grazie all'impiego di intelligenza artificiale, machine learning e natural language generation. I pazienti potranno avere consigli utili rispetto al proprio stile di vita, nell'ottica di una sempre maggiore personalizzazione di prodotti e servizi in ambito medico. Anche la startup che ha ricevuto più voti dalla rete appartiene al settore sanitario: è Ortopedia 3D, nasce in provincia di Bari e mira a inserire sistemi di acquisizione digitale, stampanti 3D e software di modellazione tridimensionale nel processo di creazione di prodotti ortopedici.
Fonte:  https://www.adnkronos.com/lavoro/start-up/2019/09/09/digithon-mosaic-software-vittoria-nella-quarta-edizione_igGFhm1slhbNd7yFRjDoSN.html

FORUM HR 2019: UN NUOVO UMANESIMO DEL LAVORO
Il 14 novembre a Milano si svolgerà l'11esima edizione del Forum delle Risorse Umane, l'evento di maggior rilievo nel panorama italiano dedicato ai temi del mondo del lavoro e della gestione del personale. La giornata di confronto tra i professionisti del settore sarà ospitata dalla IULM e sarà permeata da un saldo filo conduttore: "il nuovo umanesimo del lavoro e delle relazioni umane passa dalle persone". Questo tema verrà declinato all'interno di un contesto caratterizzato sempre più dalla digital transformation, che pone sfide ambiziose nel campo della gestione delle risorse umane e dei processi di lavoro. Il Forum HR 2019 si pone quindi come un'occasione di confronto sulla figura chiave del dipartimento Risorse Umane, in quanto promotore di una cultura organizzativa orientata al cambiamento, laddove il cambiamento possa essere sostenuto dalle persone, che devono essere a loro volta sostenute nei mezzi, negli strumenti e soprattutto nei comportamenti.
Fonte: http://www.forumhr.it/

TRIESTE VERSO L'ESOF 2020
Nel 2020 Trieste ospiterà l'ESOF (Euro-Science Open Forum), un appuntamento digrande rilievo che mette al centro il confronto sutemi legati a scienza, tecnologia, politica e società. La manifestazione si terrà a luglio del 2020 e renderà Trieste una meta per molti giovani europei, aggiungendo un ulteriore tassello alla lunga storia e tradizione scientifica della città. Questo importante appuntamento verrà anticipato da un altro grande evento dedicato alla scienza, il Trieste Next 2019, il festival della ricerca scientifica di Trieste che nasce con l’obiettivo promuovere il dialogo tra il mondo della ricerca e quello delle aziende, incoraggiando il dialogo tra le discipline STEM e le scienze umane e sociali. Il tema di quest'anno sarà quello dei big data e vedrà un'ampia partecipazione di esponenti del panorama scientifico internazionale e delle imprese, che si confronteranno sulle più ampie ricadute dell'uso dei big data negli ambiti diricerca e applicazione sanitari, climatici, neuroscientificie industriali..
Fonte: https://www.units.it/news/presentata-trieste-next-2019-conferenza-stampa-milano

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L’INTERVISTA - "Esperienze formative
in realtà virtuale" Intervista a Monica Neboli - A cura di Giuseppe de Paoli

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Le tecnologie virtuali offrono nuove opportunità per la formazione. In quali ambiti ritiene che possano dare un effettivo contributo?

Il potenziale delle tecnologie virtuali applicate alla formazione è talmente ampio da essere considerato ormai un nuovo paradigma nell’apprendimento. Ogni anno questo trend è in costante crescita e finalmente inizia nelle aziende a prendere gradualmente piede un utilizzo massivo. Basti pensare ad alcuni esempi rilevanti come Walmart che ha recentemente utilizzato 17.000 visori Oculus Go per formare tutto il proprio customer service, e come l’esercito americano che ha siglato un accordo con Microsoft per l’utilizzo degli Hololens nella propria formazione. Il grande vantaggio di queste soluzioni immersive è che consentono di vivere “un’esperienza reale e concreta” in qualsiasi tipo di situazione anche quelle potenzialmente non replicabili nella vita reale. E pensare che non si tratta di esperienze nuove nel mondo della formazione: i primi simulatori di volo interattivi a colori e in tempo reale furono introdotti dalla Nasa negli anni 60. L’enorme diffusione che vediamo negli ultimi anni della realtà virtuale è dovuta principalmente all’evoluzione tecnologica e alla diffusione dei dispositivi mobili; oggi basta avere uno smartphone ed un visore per essere portati in un mondo virtuale. Gli esperti di settore ritengono che nel giro di 20 anni le tecnologie virtuali faranno parte del nostro quotidiano.

I campi di applicazione nella formazione sono innumerevoli: dalla formazione tecnica con particolare attenzione alla sicurezza operativa, alla formazione HSE, a quella comportamentale e alle soft skill in generale. Direi che non ci sono ambiti in cui escluderei a priori l’utilizzo di soluzioni immersive. Quali sono le esperienze di Eni al riguardo?

Eni ha fatto in questi anni notevoli passi in avanti nell’utilizzo delle tecnologie immersive applicate alla formazione con iniziative progettuali che fanno parte del più generale programma di trasformazione digitale in corso nella nostra azienda. Chiaramente questa metodologia si integra all’interno delle altre modalità formative e non le sostituisce ma sicuramente le completa efficacemente. Mediante la realtà virtuale è stato ad esempio riprodotto integralmente un impianto di perforazione sul quale vengono riproposti diversi scenari, dalla camminata virtuale a varie situazioni operative e di emergenza, per sperimentare l’impianto prima di salirvi a bordo. Altre esperienze sono state fatte per il miglioramento della sicurezza e della salute degli operatori. Queste nuove tecnologie digitali in ambito sicurezza costituiscono i pilastri della strategia dell’azienda nel processo di innovazione. Ne è un esempio il progetto Smart operator che ha l’obiettivo di dotare gli operatori di impianto di tecnologie avanzate per l’operatività e l’addestramento. Sempre in ambito HSE stiamo inoltre progettando, con una start up specializzata nello sviluppo di scenari di eXtended Reality applicati alla formazione, dei simulatori fruibili da device mobili con una forte componente di game. Questo solo per citare alcune delle varie iniziative in corso.

Che tipo di ambienti e strumenti utilizzate?

Gli ambienti e gli strumenti che utilizziamo sono diversi in funzione del grado di immersività che si vuole ottenere, dell’obiettivo formativo e del target. La formazione tecnica e HSE vede un maggiore utilizzo di soluzioni virtuali tradizionali, di simulatori ad alto realismo con scenari multipli e multiutente; ma si stanno anche sperimentando scenari meno immersivi fruibili da device mobili e quindi con un buon potenziale di scalabilità su fasce ampie di popolazione. Nella formazione comportamentale e legata alle soft skill invece gli strumenti che utilizziamo spaziano dai video 360 ad ambienti portabili in cui co-esistono il fisico ed il virtuale, realizzati con proiettori e video camere touch tracking, dove l’interazione è fisica ed in tempo reale. Infine nella formazione sincrona a distanza facciamo uso di sale, realizzate ad hoc e dotate di tecnologie avanzate prese a prestito dal mondo dei media, che consentono di erogare webinar particolarmente efficaci combinando video live, set virtuali ed effetti speciali.

Avete riscontrato elementi di criticità? Come li avete gestiti?

Alcune di queste tecnologie richiedono ancora tempi e costi di realizzazione piuttosto importanti ecco perché stiamo in parallelo sperimentando soluzioni diversificate. Dal punto di vista dei discenti, invece, l’evoluzione digitale sta rendendo queste tecnologie sempre più user friendly. Un esempio è l’effetto motion sickness, ossia quella sensazione di stordimento, disorientamento o nausea che può colpire un soggetto durante o nelle fasi immediatamente successive all’utilizzo di un Head Mounted Display (HMD): molto evidente nelle prime soluzioni inizialmente sperimentate sta via via diminuendo ed in alcuni casi è veramente impercettibile.

Qual è l’efficacia in termini di apprendimento?

Noi siamo ancora in fase di studio su questo tema, ma siamo ottimisti sulla base delle evidenze prodotte dal mercato. Wallmart, ad esempio, ha affermato che la percentuale di retention di nuove informazioni è aumentata del 10-15% rispetto alla formazione tradizionale. In generale è dimostrato che la formazione esperienziale, cui comunque possiamo ricondurre anche quella immersiva, accresca la qualità dell’apprendimento e consenta di arrivare ad un livello di retention superiore al 70-75%.

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SPECIALE VENEZIA CINEMA - "Immersi nella Realtà Virtuale: quale futuro per lo spettatore?" - Isabella Corradini - Enrico Nardelli

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In occasione della 76ma Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica di Venezia (28 agosto-7 settembre 2019), il Lazzaretto Vecchio è stato protagonista per il terzo anno consecutivo della sezione dedicata alla Virtual Reality (VR). Un nuovo modo di raccontare le storie, con il quale si può essere più o meno d’accordo; di certo, però, non si può ignorare come l’impiego di tecnologie avanzate sia ormai una costante in tanti settori, cinematografia compresa.

40 sono state le opere presentate al Festival – tra le quali 27 in concorso - visibili attraverso le tre consuete modalità: postazioni girevoli per la visione da seduti nel VR Theater per le storie lineari, installazioni immersive e visioni “stand up”, in modalità interattiva o meno (https://www.labiennale.org/it/cinema/2019/venice-vr).
I premi assegnati per questa competizione comprendono:
• miglior VR assegnato a The Key;
• migliore esperienza interattiva per A Linha;
• migliore storia lineare Daughters of Chibok.

Cresce l’interattività delle produzioni VR

Le opere di realtà virtuale rappresentano un mercato in espansione, caratterizzato da un elevato livello di sofisticazione. Visori, cuffie e joystick portano l’utente ad assumere un ruolo sempre più attivo all’interno della storia, in un crescendo di sensazioni tattili, visive e, talvolta, corporee. Tenendo conto soprattutto dell’aspetto fisico-sensoriale, riconfermiamo la classificazione da noi già proposta in tre principali categorie, nelle quali lo spettatore ha un ruolo più o meno dinamico:
VR del primo tipo: lo spettatore assiste agli eventi, immerso a 360 gradi grazie all’uso di visori e cuffie per l’audio, senza però intervenire.
VR del secondo tipo: lo spettatore ha un ruolo dinamico, in quanto può intervenire sullo sviluppo della storia o si sposta fisicamente nello spazio reale su cui è mappato lo spazio virtuale, ma senza ricevere feedback tattili o di movimento. Queste opere possono essere suddivise in tre sotto categorie: lineare (L), se lo sviluppo della storia segue un unico percorso (per cui gli interventi dello spettatore possono solo alterare la resa audio-visiva del percorso raccontato oppure rallentarla/accelerarla); ramificata (R), se gli interventi dello spettatore possono determinare sviluppi in alternativa della storia (ad esempio, scegliere il finale); ipertestuale (H), se lo spettatore può esplorare lo spazio narrativo mediante differenti percorsi a sua scelta (ad esempio, decidendo quale personaggio seguire).
VR del terzo tipo: in questo caso lo spettatore, oltre ad avere un ruolo attivo come per il secondo tipo riceve anche un feedback corporeo tattile o cinestetico, in modo sincronizzato con le sensazioni visive ed auditive. L’integrazione che fa il nostro cervello di tutte queste percezioni sensoriali è in grado di proiettare lo spettatore in modo assolutamente completo al centro dell’azione. Anche in questo caso sono presenti le tre sotto-categorie del tipo precedente (L, R, H).

I temi delle produzioni VR

I temi esplorati nelle opere VR sono i più diversi e attuali, dal sociale, all’ambiente, allo spazio. Sulla base della nostra esperienza diretta, ne citiamo alcuni, annotando tra parentesi la categoria di appartenenza, sulla base della classificazione sopra riportata.
Il dramma sociale dei rifugiati è al centro dell’opera vincitrice The Key (2L). Attraverso la realtà virtuale lo spettatore si immerge nel loro stato d’animo e ne comprende la sofferenza. Un’attrice in carne ed ossa accoglie lo spettatore nello spazio chiuso dove l’opera viene fruita e lo guida nell’esperienza virtuale, donandogli una chiave, per fargli comprendere cosa significa dover abbandonare quello che resta della propria casa, ridotta ad un cumulo di macerie. Alcuni quadri (non virtuali) appesi alle pareti vengono aperti dallo spettatore che così può documentarsi con dati e approfondimenti.
L’attenzione ai luoghi di detenzione, ed in particolare al concetto di spazio, emerge nella produzione VR Free (1) unica opera italiana presente nella rassegna. L’esperienza offre l’opportunità di immergersi in modo realistico nella realtà dei prigionieri del carcere di Torino. I detenuti, a loro volta con visori e cuffie, accedono ad esperienze precluse a causa della loro condizione. Ne scaturisce un contrasto lampante, quasi un’artificiosità della realtà virtuale, nel confrontare la cella spoglia che ospita il detenuto e l’interazione con un mondo fantastico e colorato che egli esplora attraverso visori e cuffie.

Non mancano il romanticismo e storie delicate struggenti, come nel caso di Glimpse (2L), un’esperienza interattiva che in 6 minuti racconta la nascita e la fine di un amore tra la volpe di nome Rice ed il panda di nome Herbie (vivendo questa esperienza ci si vede riflessi in uno specchio con faccia e mani da panda!)

Con la realtà virtuale, il mondo dell’arte può essere rivisitato in modo emotivamente coinvolgente. Al centro della fantasia cromaticamente visionaria di Le Cri (3L),ad esempio, c’è il famoso quadro “L’Urlo” di Munch che lo spettatore può “fisicamente” toccare. Una produzione tecnicamente sofisticata, dal momento che non è previsto nessun uso di joystick e l’interazione avviene con le proprie mani, dando così la sensazione di immergersi nella tela. Il tocco che ne deriva produce un forte senso di realismo.

Immancabile il tema delle avventure spaziali. Eleven Eleven (2H) è una produzione dinamica, una storia su un pianeta che sta per andare incontro alla fine in 11 minuti e 11 secondi (da cui il titolo), che è esplorabile dal punto di vista di ognuno dei 6 personaggi coinvolti. Un racconto leggibile, quindi, in modo ipertestuale, elemento per il quale certamente uno spettacolo in VR presenta dei vantaggi rispetto ad un film tradizionale.
In Bonfire (2L), a trecento anni luce dalla base, un astronauta deve imparare ad interagire con le creature locali sul pianeta alieno in cui è naufragato. Ma vincere la loro diffidenza ed acquistare la loro confidenza (fanno le fusa quando li accarezzi!) conduce a guardare la scelta finale (invadere in massa il pianeta per colonizzarlo o lasciarlo in pace) con occhi diversi e rappresenta molto bene quel coinvolgimento emotivo che costituisce il motivo per cui l’arte è fondamentale per il genere umano.

Serial killer e logica sono invece alla base di Pagan Peak (2H) una vera e propria corsa contro il tempo di un investigatore che deve trovare il modo di riuscire a scappare dalla baita dove è stato intrappolato da un serial killer. Le mosse sbagliate fanno esplodere trappole nascoste e le sfide logiche non banali mettono a dura prova il protagonista. Ci si muove fisicamente per esplorare lo spazio virtuale, raccogliere indizi ed evitare false piste e il percorso narrativo risultante è definito dalle interazioni con l’ambiente.
Ci si mette alla prova anche in Porton Down (2L), una rievocazione artistica (stilizzata e in bianco e nero) degli esperimenti sull’effetto dell’LSD condotti nel Regno Unito su soldati inconsapevoli. Per stimolare il coinvolgimento vengono misurati i tempi di reazione di chi sta vivendo la storia.
In Downloaded (2R) viene esplorato il rapporto fisico-virtuale. Si tratta di una divertente storia “al di là dello specchio”. Dopo un esperimento si viene digitalizzati e “scaricati” all’interno del computer (e si guarda la stanza da dietro il suo schermo); è necessario risolvere una serie di puzzle per poter riuscire nell’impresa di riconquistare la propria fisicità. Sono possibili diversi percorsi narrativi che dipendono dall’interazione con l’utente e l’esperienza è significativa perché fa riflettere sull’importanza di non perdere contatto col mondo fisico.

I sensi umani

La realtà virtuale permette di sperimentare scenari impensabili o comunque lontani dal vivere quotidiano. Vanno però affrontate alcune criticità legate sia ad aspetti tecnici che di percezione umana, spesso interconnessi. Il “peso” dei visori, ad esempio, in una proiezione lunga può creare un senso di fastidio, soprattutto se associato alla necessità di usare joystick per interagire.
Non sono da sottovalutate le sensazioni di smarrimento – a volte anche di nausea – che si provano in caso di proiezioni molto dinamiche. La dissonanza cognitiva tra la visione molto realistica attraverso il visore a 360 gradi e lo stato di tranquillità che si percepisce stando seduti e immobili può causare nausea. Un esempio a tal proposito è l’esperienza vissuta nel fruire di Ghost in the Shell – Gost Chaser (1), in cui lo spettatore fa parte di una squadra che si trova a proteggere il trasferimento di un “pezzo grosso” da un attacco nemico con repentini cambiamenti di scenario e di punti di vista.
Ricerca e sperimentazione sono necessarie per mitigare gli effetti di malessere che ne derivano; allo stesso tempo occorre agire in via precauzionale. Come già suggerito in occasione della precedente edizione della Venice Virtual Reality, riteniamo che sia utile, come si fa in molti parchi giochi, provvedere con avvisi contenenti indicazioni su possibili effetti collaterali e consigli sullo stato psico-fisico necessario per fruire della proiezione.
Non tutti, infatti, sono in grado di affrontare un’esperienza molto interattiva se non si è adeguatamente informati e preparati agli impatti. Cosa accade, ad esempio, se si soffre di vertigini e ci si trova ad attraversare un ponte su un abisso o a cadere da un grattacielo?

Il futuro della realtà virtuale

La realtà virtuale rappresenta una grande opportunità da cogliere. Ad esempio, può essere utilizzata per fini educativi e formativi. Diversi musei hanno già realizzato esperienze interessanti in realtà virtuale per far visitare al pubblico luoghi non facilmente accessibili a tutti, come il percorrere la Citta proibita di Torino (Museo d’arte orientale di Torino) o raggiungere il relitto del Titanic (Museo della Scienza e Tecnologia di Milano).
Il fatto che ci sia uno spazio dedicato ad una manifestazione di eccellenza come la Mostra d’Arte Cinematografica di Venezia conferma che la strada intrapresa è quella giusta. Tanto che anche il Festival di Cannes nel maggio scorso ha ospitato una conferenza internazionale sulla realtà virtuale nel cinema.
Ci si chiede quali saranno le prospettive future per la realtà virtuale in ambito cinematografico. Occorre prima di tutto superare la diffidenza rispetto a questa modalità di raccontare storie e affrontare temi generalmente esplorati dalle produzioni tradizionali. Le opere VR sono spesso considerate alla stregua dei video giochi, probabilmente anche per il fatto che il pubblico giovane sembra essere il destinatario privilegiato a questo tipo di esperienza. Come superare certi preconcetti e renderlo più appetibile anche ad altri? Questo sarà la prossima sfida da affrontare.

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SALUTE E TECNOLOGIE - "Le tecnologie virtuali e la formazione in sanità" - Barbara Pizzuco

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Vittoria ha 32 anni e sta per dare alla luce il suo secondo figlio. In sala parto è tutto pronto: il travaglio procede nella norma, ma il quadro clinico di Vittoria è complesso. Lo sanno bene il medico, lo specializzando, l’ostetrica e l’infermiera presenti. Improvvisamente Vittoria si scompensa, va in arresto, tutti si attivano per le manovre di emergenza. Bisogna intubare, fare in fretta. E bisogna anche attivarsi per un cesareo d’urgenza. 

Il bimbo nasce: è rimasto quasi un minuto senza ossigeno e viene portato subito in terapia intensiva neonatale, ma è una scelta dettata dal protocollo: il neonato sta bene.
Vittoria invece è sedata, non si sa quali siano i danni riportati. Le prossime ore saranno decisive, potrebbe anche non farcela.
Il medico e l’ostetrica dovranno comunicarlo ai familiari e dovranno saper gestire le reazioni degli stessi: saranno disperati e remissivi? Aggressivi o addirittura violenti?
Vittoria però non ha parenti… È un manichino ad alta simulazione utilizzato in un role playing dal team di formatori della Fondazione Policlinico Universitario Agostino Gemelli - IRCCS.
La sala parto era stata allestita con tecnologie, presidi e farmaci reali (non semplicemente realistici), una cabina di regia, videocamere ambientali e una solida “sceneggiatura”. A dare la voce a Vittoria era un’esperta del caso seduta in cabina di regia. Il manichino restituiva valori di pressione, pulsazioni, saturazione, sia della madre che del bambino. Con queste simulazioni è possibile impostare praticamente qualsiasi quadro clinico e variarlo in tempo reale.
Uno dei settori sui cui le tecnologie virtuali hanno avuto, stanno avendo e continueranno ad avere un impatto significativo è la sanità: non solo in termini di diagnosi e cura, ma anche per la formazione continua degli operatori.
Gli operatori del settore, medici, infermieri, operatori sanitari, possono beneficiare di innovazioni che aiutano a ricostruire nel modo più fedele possibile situazioni cliniche e di contesto sfidanti. Apprendere facendo è la modalità certamente più efficace per consolidare le competenze: la simulazione avanzata, possibile grazie a tecnologie sempre più performanti e accurate, è l’ambiente elettivo per la formazione degli operatori sanitari.
I manichini antropomorfi possono ricevere un amplissimo ventaglio di input che ne definiscono il quadro clinico. Chi progetta la formazione definisce lo scenario di riferimento, avendo cura di garantire che gli apprendimenti non riguardino esclusivamente le scelte cliniche, ma anche quelle relazionali verso il team e verso il paziente. La registrazione video della simulazione diviene poi oggetto di dibattito tra pari, supervisionato da un esperto, dibattito che verte sia sugli aspetti tecnico-professionali, sia su quelli comunicativi nel team e con il paziente o il parente. Spesso negli scenari si inseriscono attori che hanno un mandato specifico sul tipo di reazione funzionale ad imparare a gestire situazioni critiche. I casi si basano su una raccolta di dati clinici reali e gli ‘sceneggiatori’ sono medici e professionisti sanitari con almeno un decennio di esperienza sul campo.
Sin da quando in giovane età mi sono avvicinata al settore sanitario, ho pensato che la medicina fosse la più artistica delle scienze: oltre a competenze di anatomia, chimica, fisica, biologia, fisiologia, patologia, semiotica e molto molto altro, i medici e i professionisti sanitari devono necessariamente possedere anche competenze di comunicazione e relazione con i pazienti, nonché abilità manuali specifiche per ciascuna disciplina. Sono queste ultime competenze il fattore critico di successo per il medico 4.0: la crescente disponibilità di dati, l’accuratezza diagnostica, la chirurgia robotica, le nuove modalità di somministrazione dei farmaci consentono cure più efficaci, diagnosi più rapide e riduzione del dolore e di altri effetti collaterali delle terapie. Il tempo del medico deve essere progressivamente sempre più orientato alla relazione, alla ricerca e alle abilità tecniche non ancora sostituibili dalla robotica.

La tecnologia ha un notevole impatto anche sulla didattica nelle facoltà di Medicina. Fino a pochi anni fa, entrare in una sala operatoria e dissezionare (o veder dissezionare) una salma era l’unico modo per un medico in formazione di apprendere i fondamenti dell’anatomia umana normale e patologica. Oggi sono disponibili tavoli interattivi che ricostruiscono l’anatomia umana reale: le singole strutture anatomiche sono dettagliatamente ricostruite e possono essere sezionate virtualmente in 3D.
La realtà aumentata è sempre più utilizzata per preparare i chirurghi a che cosa potrebbero trovare dopo l’incisione col bisturi. Anche il mondo delle telecomunicazioni ha dato evidenza a quanto la connessione, la robotica, la realtà virtuale e la realtà aumentata impattino sulla sanità. Un importante gestore di telefonia mobile ha recentemente scritturato un noto cardiochirurgo per uno spot che mostra le potenzialità del 5G: il luminare, a chilometri di distanza dalla sala operatoria, esegue le fasi salienti di un intervento grazie alla realtà virtuale e a una connessione potente. Non si tratta di fantascienza, è il mondo, oggi.
Mai come in questo periodo, il Panta Rhei Eracliteo1 trova conferma. Se il filosofo greco poteva osservare i mutamenti della natura, le varie fasi della vita umana e animale, lo scorrere dei fiumi e l’avanzare e il ritrarsi delle maree, l’uomo contemporaneo si trova immerso in una rivoluzione tecnologica senza pari nella storia per rapidità, pervasività e impatto sociale.
Il report “The future of the jobs” 2018 del World Economic Forum dipinge uno scenario che ci pone davanti alla necessità di modificare radicalmente il nostro approccio alla selezione e gestione delle risorse umane. Si stimano circa 7 milioni posti di lavoro in fumo, a fronte della creazione di 2 milioni di nuovi posti.
Quando si parla di intelligenza artificiale e di robotica come causa dei futuri posti di lavoro bruciati, si tende a pensare che siano a rischio solo le attività a basso contributo intellettuale. Gli scenaristi invece ci mettono in guardia: si ipotizza ad esempio che entro il 2030 servirà il 38% in meno di medici2. Questa ipotesi merita un approfondimento: la stima è connessa principalmente all’abbattimento dei tempi diagnostici legato all’uso progressivamente più intensivo dell’intelligenza artificiale e all’accuratezza crescente dell’imaging diagnostico e della diagnostica di laboratorio, settore, quest’ultimo, peraltro già ad elevatissima automazione.
Secondo l’ipotesi precedentemente descritta, in assenza di politiche del lavoro a livello sia istituzionale sia aziendale, l’innovazione sarebbe responsabile di un’esplosione della disoccupazione, con conseguente crescita della diseguaglianza e dell’instabilità sociale. Per scongiurare questo rischio è di fondamentale importanza che le imprese sostengano proattivamente il processo di formazione continua del proprio personale, con un radicale cambio di prospettiva rispetto a quanto fatto in precedenza: le persone devono imparare a disimparare per poi apprendere nuove skills.
Ci troviamo dunque in un contesto che richiede un nuovo approccio sia a livello di strategia di impresa sia a livello individuale: il mondo del presente e del prossimo futuro richiedono di lavorare sul digital mindset. A ciascun ruolo corrispondono abilità specifiche differenti con il comune denominatore della capacità di apprendimento e flessibilità. Emanuele Mangiacotti della LUISS Business School di Roma ha teorizzato, partendo anche dagli studi sul mindset sviluppati da Carol Dweck, alcuni fattori chiave del digital mindset:
• capacità di esplorazione
• capacità di crescita
• agilità di cambiamento
• agilità di apprendimento
• approccio collaborativo
• apertura alla diversità
• aggiornamento sulle innovazioni.

Il focus è su umanissime (e umanistiche) abilità traversali che non sono prerogativa del mondo STEM. La sfida del prossimo decennio è quindi iniziare a riflettere sull’interazione efficace e virtuosa tra le risorse umane, la tecnologia e l’AI, dal punto di vista operativo, etico e normativo. Una sfida alla quale individui, aziende e istituzioni devono prontamente rispondere per non essere travolti dall’onda digitale.

Note
1. Anche se in nessun frammento di Eraclito risultano queste esatte parole, la citazione è tramandata così anche in molti manuali di Filosofia. È comunque certamente di Eraclito il concetto del fiume che scorre e che non è mai uguale a sé stesso (“Non si può discendere due volte nel medesimo fiume e non si può toccare due volte una sostanza mortale nel medesimo stato, ma a causa dell’impetuosità e della velocità del mutamento essa si disperde e si raccoglie, viene e va”), sintetizzato ed espresso efficacemente con la locuzione “panta rei” da Simplicio quasi mille anni più tardi.
2. Hult business school, lecture “The new models of leadership”, maggio 2019.

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CULTURA E TECNOLOGIE - "Ciak si parte! La Cinematic Virtual Reality per un “tour” a Napoli" - Francesca Nicolais

manifesto piccolo

Il video a 360 gradi viene generalmente impiegato per performance sportive o di alto contenuto spettacolare, per location di grande impatto visivo, per contenuti culturali o virtual tour che consentano al fruitore di trovarsi in prima persona nell’esperienza grazie all’aspetto immersivo. In altri casi viene impiegato da musicisti, artisti e danzatori che realizzano scenografie sfruttandone le potenzialità evocative e immersive. Un particolare modello cinematografico che sfrutta il video a 360 è rappresentato dalla Cinematic Virtual Reality Experience, in grado di permettere non solo di vedere un prodotto cinematografico ma di “viverlo” grazie alla combinazione di tecnologie innovative di ripresa esperite mediante un visore capace di spostare la visuale nel mondo virtuale come nella realtà. Si tratta di un prodotto molto interessante ed attuale, presente sempre più anche ai festival cinematografici, costantemente alla ricerca di un buon equilibrio tra una struttura fluente della trama e la possibilità per l’utente di avere un certo livello di “scelta” all’interno della storia, ovvero come raccontare una storia interattiva coinvolgente senza compromettere il suo sviluppo drammatico.

In tale ambito si riporta l’esperimento cinematografico proposto dal Progetto di Ricerca “#ViaggiArte - Sistema integrato di fruizione esperienziale della conoscenza relativa ai beni culturali tra cinematic vr, augmented reality e social networking” (NEATEC S.P.A in collaborazione con IRISS, CUEIM, BBPLANET). Si tratta di una sceneggiatura immersiva in Cinematic Virtual Reality che (insieme ad un’applicazione per smartphone di realtà aumentata e un sito web) propone un’esperienza unica per conoscere l’essenza della Città di Napoli attraverso un percorso e un dialogo tra la storia e l’anima. Al centro della sperimentazione di #ViaggiArte, il Cimitero delle Fontanelle, antico ossario della città di Napoli, luogo appropriato per le sue caratteristiche e per la sua capacità di rappresentare una componente importante dell’identità del territorio, ossia il rapporto tra vivi e morti.
L’obiettivo del progetto #ViaggiARTE è quello di elaborare un modello innovativo per la valorizzazione e la fruizione della conoscenza relativa ai beni culturali della Regione Campania definendo percorsi esperienziali per target di pubblico diversificati. Il modello elaborato ha l’obiettivo di trasformare la visita culturale in un’esperienza in grado di coinvolgere, emozionare, motivare e attrarre nuovi flussi di visitatori ed è stato realizzato attraverso l’uso intelligente di supporti tecnologici di ultima generazione ampliando e arricchendo le possibilità di fruizione dell’utente attraverso il supporto di servizi e strumenti specifici sia in modalità remota che diretta. Sviluppato a partire dagli approcci e dalle metodologie più avanzate in tema di progettazione esperienziale in ambito turistico-culturale e sulla base di un’analisi approfondita dell’offerta e della domanda culturale a livello regionale, il modello è basato su un metodo di valorizzazione e fruizione della conoscenza relativa ai beni culturali articolato in tre fasi fondamentali 1) Off Site, relativa al momento di primo contatto con il bene precedente alla visita, la più importante tecnologia che permette all’utente di vivere una emozionante esperienza di immersione nell’area del sito culturale ; 2) On Site, relativa al momento della visita al bene culturale in loco, il momento dell’esperienza reale di visita, accompagnato da una applicazione per smartphone, che consente all’utente di approfondire la conoscenza del sito; 3) On line, relativa alla condivisione della conoscenza relativa al bene in rete, il sito web contenitore del racconto con gli strumenti utili per pianificare la visita, condividere i contenuti su Social Network.
L’idea vincente sta nel fatto di aver immaginato la possibilità di sfruttare per lo sviluppo della fase off line – probabilmente la più innovativa – la grammatica del trailer cinematografico, il cui scopo è quello di suscitare interesse nel pubblico mostrando le sequenze selezionate, indirizzandolo alla visita di un bene culturale. Obiettivo di #Viaggiarte è dunque utilizzare la Cinematic VR per immergere il fruitore nella location culturale prescelta strutturando una storia breve e far vivere allo spettatore un’esperienza emozionale diretta (in grado di coinvolgere tutti i sensi).
Nasce così un trailer sui beni culturali “ La giusta distanza” (360°+ Oculus, produzione Pej’s kitchen, regia Guido Acampa) che si propone come una nuova forma di comunicazione ed espressione multimediale di un bene culturale, un “testo breve” che introduce il fruitore di beni culturali alla visita e lo motiva.
Il Cimitero delle Fontanelle è ad esempio rappresentato nel trailer simbolicamente come un ponte, il passaggio fra il mondo dei vivi e quello dei morti. Nelle antiche cave il fruitore diventa testimone di un dialogo fra due uomini sconosciuti che rappresentano i lati opposti del ponte. La soggettiva permette di seguire l’evoluzione del dialogo e allo stesso tempo di osservare lo spazio in cui si è immersi. Dualismo fra vita e morte, rancore e speranza, rabbia e gioia, rassegnazione e volontà in un luogo dimenticato ma ancora vivo. Un confronto che cerca di trovare un equilibrio fra la rassegnazione all’oblio e la speranza di un sollievo (il progetto è fruibile online: Trailer “la giusta distanza”)
Un elemento importante del progetto #Viaggiarte è l’attività di testing e di validazione del prototipo in Cinematic VR condotta dall’Istituto di Ricerca su Innovazione e Servizi per lo Sviluppo IRISS del CNR, a cura della Dott.ssa Alessandra Marasco, per valutare la bontà della metodologia di fruizione e valorizzazione dei beni culturali e l’efficienza delle tecnologie usate1.
L’attività ha visto la partecipazione di 450 tra turisti e residenti al pilot test dell’esperienza virtuale cinematografica del Cimitero delle Fontanelle. Al termine della fruizione del trailer è stato somministrato un questionario finalizzato a comprendere la percezione dell’esperienza virtuale e verificarne l’influenza sulle intenzioni di visita del sito culturale. L’analisi condotta ha dimostrato l’influenza positiva della Cinematic VR sulle intenzioni di visitare/tornare a visitare in futuro il sito, di approfondirne la conoscenza e di raccomandarne la fruizione ad altri. Considerato che l’esperienza del trailer è stata apprezzata da oltre il 90% dei partecipanti, il risultato è più che positivo. Appare dunque utile continuare ad investire sulla ricerca per individuare le potenzialità della Cinematic VR per il marketing delle destinazioni culturali, oltre che sviluppare modelli di fruizione capaci sempre più di integrare linguaggi ibridi e tecnologie avanzate in modo strategico.

Note
1. A. Marasco, P. Buonincontri, M. Vanniekerk, M. Orlowski, F. Okumus, “Visiting intentions for cultural heritage sites: the role of virtual reality (VR) experiences with wearable computing devices”. Consumer Behavior in Tourism Symposium 2016 -Experiences, Emotions and Memories: New Directions in Tourism Research. Free University of Bozen, Bruneck, Italy.

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SALUTE E SICUREZZA - "EU-OSHA, un bilancio positivo" - A cura di Reputation Agency

eu osha

La campagna 2018-19 “Salute e sicurezza negli ambienti di lavoro in presenza di sostanze pericolose” (https://osha.europa.eu/it/healthy-workplaces-campaigns/dangerous-substances-18-19) promossa dall’Agenzia Europea per la sicurezza e la salute sul lavoro (EU-OSHA), sta volgendo al termine. I prossimi mesi saranno però densi di appuntamenti: accanto ai frequenti eventi che i singoli Paesi europei organizzano in autonomia, sono prossime la Settimana Europea della Sicurezza (dal 21 al 25 ottobre) e il Summit conclusivo della campagna, in agenda per il 12 e 13 novembre 2019 a Bilbao. L’EU-OSHA sta quindi per tirare le somme di una campagna particolarmente sentita da parte dell’istituzione, che ha visto in questi ultimi due anni un’intensa partecipazione da parte di tutti gli stakeholder coinvolti e un gran numero di strumenti messi a disposizione delle organizzazioni (tutti disponibili qui: https://healthy-workplaces.eu/it/tools-and-publications). Il Summit finale di novembre, oltre ad essere una preziosa occasione di confronto sul focus della gestione delle sostanze pericolose a lavoro, sarà anche il momento in cui verranno assegnati i premi buone pratiche alle organizzazioni e saranno ulteriormente divulgati i casi meritevoli di attenzione in quanto esempi di iniziative a cui tendere. 

All’interno della cerimonia di Bilbao, verrà inoltre presentata ufficialmente la nuova campagna 2020/2022, dedicata ai disturbi muscoloscheletrici lavoro-correlati (DSM). La campagna si aprirà a ottobre 2020 e si concentrerà sul problema del DSM come causa più frequente di problemi di salute lavoro-correlati, con l’obiettivo di promuovere un’attenta sensibilizzazione sul tema (https://osha.europa.eu/it/healthy-workplaces-campaigns/future-campaigns).
L’EU-OSHA ha già dedicato un’apposita sezione al problema, mettendo a disposizione utili materiali per approfondire il DSM, le cause e le azioni preventive che si possono mettere in atto nei luoghi di lavoro, cominciando a tracciare la strada che condurrà alla campagna “Sani e sicuri sui luoghi di lavoro 2020-2022” (https://osha.europa.eu/it/themes/musculoskeletal-disorders).
Se i mesi futuri si preannunciano di intenso lavoro per l’EU-OSHA e i suoi stakeholders, i mesi scorsi non sono stati meno ricchi di iniziative: a giugno sono stati celebrati i 25 anni di attività dell’EU-OSHA (https://osha.europa.eu/en/oshevents/eu-osha-25th-anniversary). Nell’ambito di un evento ristretto, l’Agenzia ha voluto festeggiare la ricorrenza insieme agli attori della sua rete, celebrando l’impegno comune nel promuovere una cultura che renda i luoghi di lavoro più sani, più sicuri e più produttivi (https://osha.europa.eu/it/about-eu-osha/our-story).
Da segnalare è stata poi la pubblicazione, fatta dall’Agenzia europea in estate, di due articoli di rilievo, sui temi dell’innovazione sociale e degli esoscheletri. Nel primo, si affronta il tema della digitalizzazione e dell’impatti che avrà, e sta già avendo, sulle dinamiche del lavoro, dall’occupazione, all’organizzazione dei processi e degli ambienti, arrivando fino alla sicurezza (https://osha.europa.eu/it/tools-and-publications/publications/new-technology-and-social-innovation-work/view).
Nel secondo articolo viene analizzato l’impatto degli esoscheletri in termini di sicurezza sui luoghi di lavoro, con particolare attenzione ai vantaggi ma anche ai rischi che potrebbero portare con sé in relazione ai disturbi muscoloscheletrici (DSM), introducendo così il tema della campagna 2020-2022 (https://osha.europa.eu/it/tools-and-publications/publications/impact-using-exoskeletons-occupational-safety-and-health/view).

L’impegno profuso anche in questa occasione dall’Agenzia e da tutti i partner europei, nazionali, le istituzioni e i media partner, sta conducendo al termine una campagna ricca di eventi e densa di significati, che ci ha visti ancora una volta coinvolti come media partner e – ci auguriamo – ci veda ancora al fianco dell’EU-OSHA nel sensibilizzare le organizzazioni verso le sfide che si dovranno affrontare nei luoghi di lavoro del futuro.

Le buone pratiche premiate per la campagna EU-OSHA “Ambienti di lavoro sani e sicuri”

In occasione del 14° Premio per le buone pratiche, l’Agenzia europea per la sicurezza e la salute sul lavoro (EU-OSHA) presenta esempi di organizzazioni che adottano un approccio innovativo per affrontare efficacemente i rischi generati dall'uso delle sostanze pericolose.
Sei le organizzazioni premiate:
• VAKOS XT, a.s., società farmaceutica ceca
• Eiffage Infrastructures, azienda francese operante nel settore della costruzione e manutenzione stradale
• Associazione federale tedesca dei vetrai
• Peluqueria Elvira, salone di parrucchieri spagnolo
• Atlas Copco Industrial Technique AB, azienda manifatturiera svedese
• Mansholt BV, azienda agricola dei Paesi Bassi
Altre quattro organizzazioni sono state encomiate: il Vienna Ombuds Office for Environmental Protection (ufficio del difensore civico di Vienna per la protezione ambientale), Austria; l’impresa di costruzioni BAM Ireland, Irlanda; Gorenje, d.d., un’impresa manifatturiera slovena e la British Occupational Hygiene Society, Regno Unito.

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PROGRAMMA IL FUTURO - "Guida alla consapevolezza digitale" - a cura di Reputation Agency

graficoCon l’avvio dell’anno scolastico 2019-2020 riparte Programma il Futuro, il progetto realizzato dal CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale Informatica), lanciato cinque anni fa con il MIUR (Ministero Istruzione, Università, Ricerca) per diffondere nelle scuole le basi scientifiche dell’informatica.

In questi anni l’iniziativa ha portato circa due milioni e mezzo di studenti ad esercitarsi con l’informatica, anche in modo semplice e divertente, con circa 38 milioni di ore di codice svolte, una media di 15 ore per studente. Un record, considerato che nel nostro Paese l’insegnamento dell’informatica nella scuola non è obbligatorio, e le attività del progetto sono portate avanti grazie alla disponibilità degli insegnanti italiani, che hanno capito l’importanza di far avvicinare i propri studenti, anche i più piccoli, all’ informatica. Essa, infatti, è lo strumento culturale necessario per capire come funziona il mondo digitale. In tal senso, Programma il Futuro offre un importante contributo alla diffusione dell’informatica, integrandone anche gli aspetti sociali.

Un punto chiave del progetto è infatti l’uso consapevole delle tecnologie e digitali.
Programma il Futuro ha attivato un percorso educativo di “Cittadinanza digitale” (http://programmailfuturo.it/come/cittadinanza-digitale), al fine di preparare cittadini sempre più informati e competenti, capaci di utilizzare un pensiero critico rispetto alla rete e ai media, nonché di muoversi in sicurezza in un mondo ormai sempre più caratterizzato dalla presenza di tecnologie digitali. Consapevolezza e responsabilità devono necessariamente accompagnarsi alla conoscenza di come funzionano i dispositivi digitali.
Partire dalla scuola, fin dalla primaria, è il modo efficace per far sì che ragazzi e ragazze interagiscano naturalmente nel mondo digitale rispettandone norme e regole e beneficiando al tempo stesso delle opportunità che offre.

Percorsi per la scuola primaria

Tre guide aggiornate per la scuola primaria è la prima novità con cui Programma il Futuro inaugura questo nuovo anno scolastico. Il contenuto delle guide può essere utilizzato liberamente dagli insegnanti e permette di realizzare interventi completi in aula sulle tematiche di ciascuna guida.
Le lezioni delle tre guide sono pensate per gli alunni della scuola primaria. Tuttavia, dal momento che gli insegnanti hanno una conoscenza più precisa delle loro classi, potranno valutare l’estensione dell’uso di questi materiali anche per le scuole medie, adattandolo all’età e agli interessi di ragazzi più grandi. Una guida sull’uso consapevole della comunicazione in rete è comunque già disponibile per le scuole secondarie di primo grado (https://programmailfuturo.it/come/cittadinanza-digitale/cittadinanza-digitale-secondaria/comunicare-in-rete-in-modo-sicuro)
Le lezioni e i relativi video originali sono realizzati da Common Sense Education, con cui il Programma il Futuro ha sottoscritto un accordo di collaborazione per l’adattamento in italiano del loro materiale educativo.

Utili per insegnanti e genitori

Il percorso avviato da Programma il Futuro nel fornire guide sull’uso consapevole delle tecnologie è stato particolarmente apprezzato dagli insegnanti, ma anche dai genitori. Parallelamente al materiale che gli insegnanti usano per spiegare agli studenti come muoversi consapevolmente in Internet, sono infatti disponibili delle schede appositamente pensate per introdurre questi argomenti in famiglia.
La prima guida sulla cittadinanza digitale lanciata dal progetto (https://programmailfuturo.it/come/
cittadinanza-digitale) resa disponibile a maggio del 2018, ha avuto un enorme successo tra insegnanti e genitori, dal momento che sono stati registrati più di 20.000 download, ed il numero continua a crescere.
Inoltre, secondo il monitoraggio condotto dal Centro Ricerche Themis – volto a valutare l’andamento del progetto in termini di partecipazione e di attività – su un campione di quasi 4.000 insegnanti, circa un quarto di tutti gli insegnanti ha usato la guida ed il 92% la ritiene utile per l’insegnamento.
A breve saranno disponibili altre tre nuove guide su temi di particolare interesse, di cui potranno usufruire insegnanti e genitori.

Le tre guide

Il mio quartiere digitale
In questa lezione gli alunni imparano che possono visitare luoghi fantastici in rete e in sicurezza, seguendo alcune regole fondamentali.
https://programmailfuturo.it/come/cittadinanza-digitale/cittadinanza-digitale-primaria/il-mio-quartiere-digitale/

Il potere delle parole
In questa lezione gli alunni riflettono sul fatto che, mentre si divertono sui loro siti web preferiti, possono essere esposti a messaggi violenti e volgari in rete, ed esplorano modi per gestire atti di cyberbullismo.
https://programmailfuturo.it/come/cittadinanza-digitale/cittadinanza-digitale-primaria/il-potere-delle-parole

Super cittadino digitale
In questa lezione gli alunni esplorano cosa significa agire in modo rispettoso e responsabile verso la propria comunità, sia nel mondo materiale che in rete
https://programmailfuturo.it/come/cittadinanza-digitale/cittadinanza-digitale-primaria/super-cittadino-digitale

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REPUTATION today - anno V, numero 22, settembre 2019

Direttore Responsabile: Giuseppe De Paoli
Responsabile Scientifico: Isabella Corradini
Responsabile area Sistemi e Tecnologie: Enrico Nardelli
Redazione: Ileana Moriconi
Grafica: Paolo Alberti

Pubblicazione trimestrale registrata presso il Tribunale di Roma il 13/02/2014 n. 14

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Reputation Agency, Divisione di Comunicazione di Themis s.r.l.
via Veturia 44- 00181 Roma
tel. +39 06 9292.7629

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Per collaborare

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Si riportano di seguito le norme editoriali alla base dei criteri selettivi con cui verranno presi in esame gli articoli.
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Gli argomenti proposti debbono essere correlati agli aspetti gestionali, organizzativi, giuridici e sociali delle seguenti aree: comunicazione e social media; reputazione aziendale; società, cultura e reputazione; buone pratiche; reputazione on line; misurazione della reputazione.
Il sommario dovrà chiarire lo scopo e le conclusioni del lavoro e non dovrà superare le 300 battute (spazi inclusi).
Didascalie e illustrazioni devono avere un chiaro richiamo nel testo.
La bibliografia sarà riportata in ordine alfabetico rispettando le abbreviazioni internazionali.
La Direzione, ove necessario, si riserva di apportare modifiche formali che verranno sottoposte all’Autore prima della pubblicazione del lavoro.

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